
The Division2のエスカレーション攻略での「基本情報、敵の種類、危険な敵、増援トリガー、失敗するシチュエーション、基本戦術」を解説したページです。動画版もあります。
下は「Y8S2 暗闇の中へシーズン」のエスカレーションのクラス別のトークン、敵のスケーリング、ミューテーター、報酬をまとめた表。前シーズンとは微妙に変わっています。
| クラス (ティア) | 必要トークン リーダー報酬 グループ報酬 | 敵ダメージ 敵アーマーとHP | ミューテーター (敵MOD) | フィールド偵察データ SHDカリブレーション エキゾチック部品 | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0・1・1 | 100%・100% | 0・0・0 | 366,750 | |
| 1 | 1・4・2 | 150%・160% | ハーベスター | 0・0・0 | 441,750 |
| 2 | 4・6・3 | 200%・200% | アンイールディング | 5・0・0 | 526,750 |
| 3 | 8・8・4 | 250%・250% | サプレッサー | 5・2・0 | 626,750 |
| 4 | 13・10・5 | 300%・300% | 7・2・0 | 766,750 | |
| 5 | 19・12・6 | 350%・350% | バラエティパック | 7・3・1 | 916,750 |
| 6 | 27・14・7 | 400%・450% | 10・3・2 | 1,016,750 | |
| 7 | 37・16・8 | 450%・530% | ホットフット エイドスペシャリスト | 10・4・2 | 1,106,750 |
| 8 | 49・18・9 | 500%・650% | 10・4・3 | 1,216,750 | |
| 9 | 63・20・10 | 550%・700% | 10・5・3 | 1,306,750 | |
| 10 | 80・22・11 | 550%・800% | 10・5・4 | 1,536,750 |
ミューテーターは敵単体に付くミューテーターと、ミッション全体に付くグローバル・ミューテーターの2種類あります。下は「Y8S2 暗闇の中へシーズン」のミューテーターの説明文。
| ハーベスター | この敵がダメージを与えるとプレイヤーの最大アーマーの一定の割合で自身のアーマーとHPを回復する。最大値を超えて回復可能。この効果はグレネードでダメージを与えるか、いずれかの状態異常を付与する事で無効化できる。 |
|---|---|
| アンイールディング (グローバル) | 著しくダメージを受けている全ての敵は一度だけ自身のステータス効果を解除する。 |
| サプレッサー | この敵がダメージを受けるとEMPブラストのチャージを開始する。チャージ完了で発動させエリア内のあらゆる物を停止させる。 |
| バラエティパック (グローバル) | 装備中の武器で敵を倒す度に最初の2キルの後から武器ダメージのペナルティ-10%が累積する。(最大-50%) 異なる武器で敵を倒すとスタックがリセットされます。 |
| ホットフット (グローバル) | 同じ場所に長時間留まり続けるとチャージカウンターの蓄積が始まる。最大に到達するとショック状態になりダメージを受ける。 |
| エイドスペシャリスト | この敵は周囲にいる味方が著しくダメージを受けている場合、全員のアーマーを定期的に修復する。 |
エスカレーションをプレイするにはプレイしたいミッションのスタート地点で「ミッションのエスカレート」から設定に入り、出てきたエスカレーションの画面で設定できます。下の画像。


下はオーグメントの説明文。
| エコー | 撃った弾が1.2%(レベル1)の確率でダメージを2回与える。 |
|---|---|
| レベル1で1.2%・レベル毎に0.2%アップ・最大のレベル10で3% | |
| パラドックス | 弾を発射する度に1.5%(レベル1)の確率でマガジンが2補充される。 |
| レベル1で1.5%・レベル毎に0.5%アップ・最大のレベル10で6% | |
| アマルガム | 弾が命中する度に1.6%(レベル1)の確率でランダムなステータス効果を与える。 クールダウン5秒。 |
| レベル1で1.6%・レベル毎に0.3%アップ・最大のレベル10で4.3% | |
| シナスタジア | 弾が命中する度に5%(レベル1)の確率でスキルクールダウンが0.2秒短縮される。 |
| レベル1で5%・レベル毎に1%アップ・最大のレベル10で14% | |
| アトマイズ | グレネードの効果範囲とダメージが12.5%(レベル1)増加する。 |
| レベル1で12.5%・レベル毎に1%アップ・最大のレベル10で21.5% | |
| クォンタム | 1.6%(レベル1)の確率で2秒間ダメージ無効状態となる。 有効な間ボーナスは更新されない。 |
| レベル1で1.6%・レベル毎に0.3%アップ・最大のレベル10で4.3% | |
| エントロピー | HPが基本合計アーマーの5%(レベル1)増加する。 |
| レベル1で5%・レベル毎に1%アップ・最大のレベル10で14% | |
| アノマリー | 自分のスキルで与えたダメージの4%(レベル1)を回復する。 |
| レベル1で4.0%・レベル毎に0.5%アップ・最大のレベル10で8.5% | |
| トラッパー | ステータス効果の樹続時間が5%(レベル1)増加する。 |
| レベル1で5%・レベル毎に1%アップ・最大のレベル10で14% |
ここからはエスカレーションでの「各陣営の敵の種類(兵科)の特徴」と「その中でも危険な敵」について解説していきます。クリーナーズとライカーズはまだ未掲載です。
下の表のオレンジの敵は危険な敵、レッドの敵は非常に危険な敵、パープルの敵は致命的に危険な敵となっています。(個人の感想)
| ハイエナ | |
|---|---|
| アサルト | 特徴がないのが特徴。危険度は低い。 |
| ラッシャー | 警棒を持ったヘルメット野郎。近接なので近づかれる前にやれば問題なし。 弱点を破壊すると周囲を混乱状態にできるので積極的に狙う。 ただサプレッサー(EMP)持ちに接近されたらヤバい。 |
| スロワー | ブラックタスクと同様にグレネードランチャーを使う。 直撃すれば痛いが攻撃頻度は低いし、撃たれても弾が遅いので撃ち落とす事も可能。 またエスカでは遮蔽(カバー)がしっかりした所で戦うので危険度は高くはない。 |
| スナイパー | アンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。 たまに目潰し攻撃をしてくるのでウザい。 |
| タンク | ミニガンのタンク。 糾弾ベルトを繰り返し切れれば楽に倒せるが、他の敵もいるとヤバくなる時がある。 デコイやタレットを優先的に狙うので デコイやタレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。 |
| コントローラー | ラジコンネキ。 危険度は低いが遮蔽から顔を出さないので非常に面倒くさい。 グレネードやステータス効果(CC)を使って立たせるか、接敵して倒す。 ラジコンは静かに近づいてくるがスピードは遅いので脅威度は低い。 たまに気づかずに食らってヤバい状況に陥る時もある。 |
| メディック | ほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。 |
| エンジニア | スナイパータレットを設置する。 スナタレは攻撃頻度は低く命中率も高くはないが スナタレの攻撃は一撃死する時があるかもしれないので超危険。 |
| シールド | 硬くてコチラが攻撃を当てても、なかなか怯まず撃ち続けてくるのでやっかい。 ただアンカーがなくなったので危険度は下がった。 ソロの時は非常に嫌な敵。 |
| トゥルーサンズ | |
|---|---|
| アサルト | 特徴がないのが特徴。危険度は低い。 |
| ラッシャー | 接近してきてシャッガンをぶっ放す。 通常なら危険度は低いが、サプレッサー(EMP)持ちに近づかれたらヤバい。 以前はアンカー持ちもヤバかった。 |
| スロワー | グレを投げてくる。 投げるモーションが長いし、投げられても遅いので撃ち落とす事も可能。 |
| スナイパー | アンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。 |
| タンク | グレネードランチャーのタンク。 グレを食らうとヤバいので注意。 ジリジリと近づいてきて射線を変えてくるのもウザい。 背中の弱点を破壊できれば雑魚となるので積極的に狙う。 デコイ、タレットが時間稼ぎに有効。 |
| メディック | ほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。 |
| エンジニア | マシンガン(MG)タレットを設置する。 MGタレットは非常に強いので撃ち合うと高い確率で返り討ちにされる。 またMGタレットの攻撃はエージェントの被弾時の 無敵時間を無視してダウンさせてくる時があるので超危険。 MGタレットは硬いし攻撃を当てにくいってのもやっかい。 またエンジニアの出現率は高く2~3台同時に設置されるとめちゃくちゃヤバい。 エンジニアを倒すとMGタレットは味方寄りになるが エンジニアは遮蔽に隠れ気味なので、なかなか倒せない。 あとベテラン(紫)やエリート(黄)ばかり出る。 |
| ヘビーウェポン | LMGニキ。 硬くてなかなか怯まずLMGを撃ち続けてくるので危険。 トゥルーサンズのLMGはヘルメット(アーマープレート)持ちだが 個人的にはアウトキャストのLMGの方が強いように感じる。 弱点を破壊できれば数秒のたうち回るので狙えたら狙う。弱点も硬いけど。 弱点破壊後はLMGではなくピストルになるがピストルでも強い。 ソロの時に非常に嫌な敵。 以前はアンカーがあったのでもっとヤバかった。 あとベテラン(紫)やエリート(黄)ばかり出る。 |
| RPG | 名前通りにRPGをブチかましてくる。 当たるとヤバいが命中率はそこまで高くない。 マークがヘビーウェポンと同じ?なので 攻撃モーションを見るまでは見分けがつかない。 |
| イモビライザー | ライオットフォームで拘束してくるヤツ。 アウトキャストのスコーチャーと同様に静かに近づいてきてぶっかけてくる。 スコーチャーの火炎放射器と違い殺傷能力はないので 拘束されるだけなので詰むまではいかない。 ただ拘束された時の状況によりヤバい時もあるので注意。 弱点は狙いやすく周囲を拘束状態にするので積極的に狙う。 |
| アウトキャスト | |
|---|---|
| アサルト | 特徴がないのが特徴。危険度は低い。 |
| ラッシャー | 自爆特攻野郎。近接なので近づかれる前にやれば問題なし。 弱点を破壊すると周囲に強力な爆発ダメージを与えるので積極的に狙う。 ただエリートだと自爆後に周囲を炎上状態にするので エリートの自爆を食らい炎上すると遅効性の一撃死になるので危険。 デコイやタレットが大好きなので設置すれば勝手にそっちに自爆してくれます。 (たまにそっちに行かずに、こっちに来る時もありますが) |
| スロワー | 火炎瓶を投げてくる。 投げるモーションが長いし、投げられても遅いので撃ち落とす事も可能。 投げてる最中に攻撃すると火炎瓶を落として 周囲を炎上状態にするので余裕があれば狙う。 |
| スナイパー | アンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。 アウトキャストのスナは爆発炎上ボウガンも使ってきて これは依然として遅効性の一撃死となるので危険。 |
| タンク | 斧を振りかざしてくる。 近接なので近づかれる前にやれれば問題ないが2~3体同時に出てくる時は面倒。 タレットやドローンを執拗に追うので タレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。 シグネチャーウェポンのボウガンでアーマープレートを破壊すれば楽。 斧攻撃は後方にローリングすれば避けられる。 |
| コントローラー | 草刈り機ニキ。 草刈り機は音がデカいので楽に気づけるが、高速で来るので 分かっていても食らう時があり注意。急にギュインって来る。 ハイエナのラジコンネキと同様に遮蔽から顔を出さないので グレネードやステータス効果(CC)を使って立たせるか、接敵して倒す。 |
| サポーター | 焼夷弾の弾薬箱を設置する。 サポーター自体は弱く、背中の弱点で周囲に爆発ダメージなので問題ないが 焼夷弾になった敵はやっかいなので見つけたら早めに倒したい。 アンカーはなくなったがヘビーウェポンが焼夷弾を持つとアンカーっぽくなる。 |
| ヘビーウェポン | LMGニキ。 硬くてなかなか怯まずLMGを撃ち続けてくるので危険。 弱点を破壊できれば数秒のたうち回るので狙えたら狙う。弱点も硬いけど。 弱点破壊後はLMGではなくピストルになるがピストルでも強い。 ソロの時に非常に嫌な敵。 以前はアンカーがあったのでもっとヤバかった。 |
| スコーチャー | 火炎放射器ネキ。 静かに近づき射程もそこそこあり超危険。 攻撃範囲に入り燃やされると遅効性の一撃死になるので詰む。 発見次第 早急に倒したい。 ヒロイックだと雑魚だったが高クラスのエスカでは超アサシンとなる。 アウトキャストの大ボス「エミリーン」もスコーチャー。 |
| タンク (火炎放射器) | マニングのモノレール駅にいるネームドのタンク。 斧タンクではなく火炎放射器タンクなのでスコーチャーと同様に近づかれたら詰む。 危険度は致命的ですが、出現タイミングは決まっているので タレットやデコイを攻撃されにくい場所に設置するば 時間を稼げるので、そこまで脅威ではない。 またはシグネチャーウェポンのボウガンでアーマープレートを破壊すれば楽。 |
下の動画はスコーチャー(エミリーン)による遅効性の一撃死です。攻撃を喰らいHPがミリになり、少しだけ無敵時間で生きていますが、無敵時間が切れると炎上のドットダメージでダウンしています。(配信中の切り抜きなので声が入っています)
| ブラックタスク | |
|---|---|
| アサルト | 特徴がないのが特徴。危険度は低い。 |
| ラッシャー | 接近してきてシャッガンをぶっ放す。 通常なら危険度は低いが、サプレッサー(EMP)持ちに近づかれたらヤバい。 以前はアンカー持ちもヤバかった。 |
| スロワー | ハイエナと同様にグレネードランチャーを使う。 直撃すれば痛いが攻撃頻度は低いし、撃たれても弾が遅いので撃ち落とす事も可能。 またエスカでは遮蔽(カバー)がしっかりした所で戦うので危険度は高くはない。 レジェンダリーだと弾が高速かつ3連射してくるので 致命的に危険な敵ですがエスカだと危険度は低い。 |
| スナイパー | アンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。 |
| タンク | ミニガンのタンク。 糾弾ベルトを繰り返し切れれば楽に倒せるが、他の敵もいるとヤバくなる時がある。 タレットやドローンを執拗に追うので タレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。 ちなみにレジェではランドセルにスティンガーハイヴを仕込んでいるが エスカはヒロイックベースなためハイヴはないので近づいても大丈夫。 |
| メディック | ほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。 ブラックタスクのメディックは蘇生ドローンもあるのでやっかい。 |
| コントローラー | UGV(ミニタンク)を解き放つヤツ。 UGVは全く怯まずにマシンガン、グレネード、目潰ししてきて HPが減るとコントローラーの所へ行き高速回復するのでマジでやっかい。 コントローラーを倒しても他の敵がいると動き続けるのも面倒。 |
| サポート | 回復フィールドを領域展開するヤツ。 他の敵が回復するので早めに倒しておきたい。 |
| ドローン オペレーター | 2機の自爆ドローンを展開するヤツ。 ドローンは追尾するので遮蔽(カバー)を避けて着弾するのでやっかい。 レジェンダリーだとドローンは起動後すぐに動き出し 高速でコチラに向かってきて連続で爆発するので 致命的に危険な敵ですがエスカだと危険度は低い。 むしろドローンは起動後にすぐに動かず停滞しているので その時にドローンを破壊すると周囲に大ダメージなので積極的に活用したい。 |
| ウォーハウンド (ミニガン) | 無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのミニガン。 攻撃自体の脅威度は低いですが すぐにサイドや後方に回り込んでくるので面倒くさい。 脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。 破壊時に周辺を出血状態にする。 |
| ウォーハウンド (グレポン) | 無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのグレネードランチャー。 サイドや後方からグレを撃たれると当たりやすいのでヤバい。 レジェではウォーハンドの中で1番やっかいな存在ですが エスカではグレポンが遅くて連射してこないので危険度は下がります。 が、危険な存在にはちがいないです。 脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。 破壊時に周辺をショック状態にする。 |
| ウォーハウンド (スナイパー) | 無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのスナイパー。 バグなのか赤6だとアーマーとHPがマックスでも 一撃死する時があるので非常に危険。 普通はHPがミリ残りになるのにコイツは貫通してくる。 サイドや後方に回り込み、そこそこの速さで連射してくるムーヴもヤバい。 脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。 破壊時に周辺を電磁妨害状態にする。 |
下の動画はウォーハウンド(スナイパー)によるアーマーとHPがフルの時の一撃死です。倒したと思ったウォーハウンドが生きていて攻撃を受けてダウン。
ここからはエスカレーションで「よく失敗するシチュエーション」を上げていきます。下の表のオレンジは危険、レッドは非常に危険、パープルは致命的に危険となっています。(個人の感想)
| 火力不足 | 敵を倒せなくてドンドン敵に近づかれて、なすすべなく倒される。 |
|---|---|
| 被弾後にすぐ射撃 | 被弾してHPが減っている時にHPが自動で回復するのを待たずに 射撃を再開して、次の一撃でダウン。(しない時もある) ※下に動画あり。 |
| 被弾後にビリビリ | 被弾してHPが減っている時にアーマーキットを使用するも 先にホットフットのビリビリが来て、そのダメージでダウン。 ※下に動画あり。 |
| 左右や後方に 回り込まれる | 囲まれると多方面から攻撃されるのでダウン率が跳ね上がる。 |
| 射線が通りまくっている 高所で戦闘 | 高所は射線が通るのでどこにでも攻撃できますが 裏を返すとどこからでも攻撃されるという状況でもあります。 ただ射線が限定されている高所は強いです。 |
| 備え付きミニガンの 射線上で戦闘 | 備え付きミニガンはミニガン自体がシールドとなるので ミニガンの敵を非常に倒しにくくなり危険です。 加えてミニガンの攻撃は凶悪。 |
| 敵のスポーン地点で 出待ち | ヒロイックなどでは敵を一掃できるポジショニングですが エスカだと倒しきれないや、サプレッサー(EMP)がいたら詰む事がある。 |
| 増援地点が 多いステージ | 2、3ヶ所から敵が出てくるステージでは囲まれやすくなる。 |
| ギミック・ステージ | ギミック(何かを操作や破壊)のあるステージだと 移動を強制させられ、移動中に撃たれたり 移動先が撃たれるポジションだったりする。 ただ全く問題ないギミック~危険なギミックと幅がある。 |
| 迫撃砲ステージ | 迫撃砲は問答無用で移動を強制する。 当たったらヤバいですし、ギミックとは違い タイミングを計る事ができずランダムで唐突に降ってくる。 当たらなくても近くに着弾するとよろめく。 |
| いきなり戦闘開始 | 他の仲間が準備中に戦闘を開始。 敵はポジショニングしますし、味方が装備変更中だとヤバい。 |
| 単独先行 | 単独でステージの奥まで行くと ヒーラーが回復するのが難しくなる。 またダウンすると、それを起こすのも大変。下手したら全滅。 あと「ライン超え」の増援トリガーを引いてしまう事もある。 (増援トリガーは次で解説) |
敵は初期配置の敵の他に、増援で出現する敵がいます。増援は「残りの敵の数」、「ステージの決まったラインを超える」、「ギミックを進める」と出てきます。この増援を開始させる行動を増援トリガーと呼びます。
| 残りの敵の数 | 例えば初期に敵が6人いて、残りが2人になったら増援開始というタイプ。 残りの敵の数はステージによって変わります。 増援の80~90%はこのタイプです。 これを知って上手く活用すると増援を出す前に弾を補充したり 増援する敵に対してのポジショニングができるようになります。 最低限の数の敵はいるので多少は撃たれます。 美術館のラストではラットクイーン+敵1人を残すと ラットクイーンを倒し、残っている敵1人を倒すまで増援を抑制する事ができます。 ここの増援トリガーは「ラットクイーン以外の敵を全て倒す」です。 |
|---|---|
| ステージの決まった ラインを超える | ステージのあるライン(場所)を移動して超えると増援開始というタイプ。 これも知っているとラインを超える前に戦闘準備ができます。 |
| ギミックを進める | 何かをインタラクトしたり、何かを破壊するなどの ギミックを進めると増援開始というタイプ。 これも知っているとギミックを進める前に戦闘準備ができます。 |
今後、エスカレーションの各ミッションの個別の攻略ページで増援トリガーも解説していきます。

