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「エスカレーション攻略」
概要編

エスカレーション攻略 概要編の画像

The Division2のエスカレーション攻略での「基本情報、敵の種類、危険な敵、増援トリガー、失敗するシチュエーション、基本戦術」を解説したページです。動画版もあります。

目次

  1. ◆エスカレーション基本情報
  2. ◆プロトタイプ
  3. ◆スケーリングと各陣営の敵の種類(兵科)と危険な敵
  4. ◆失敗するシチュエーション
  5. ◆増援トリガー
  6. ◆基本戦術

  7. Division2のページ

エスカレーション基本情報

◆侵略ミッションとマンハント・ミッション以外のストーリーミッションが「エスカレーション・ミッション」になります。ニューヨークとブルックリンのミッションも含みます。

◆エスカレーション・ミッションはランダムで選ばれた5つのミッションがエスカレーション・ミッションとしてプレイ可能になります。毎週火曜17時に変わります。

◆ヒロイック難易度をベースとして「クラス0~10の11段階の難易度」があります。クラス0がヒロイック難易度と同じぐらい。(多分)

◆クラス0以外をプレイするには「トークン」と呼ばれる入場料みたいな物が必要。トークンはエスカレーションをクリアーすると貰えます。

◆クラスが上がるにつれて敵の攻撃力と耐久力がドンドン上がっていきます。 さらに「ミューテーター(敵MOD)」と呼ばれる特殊な効果も敵に付いていきます。

下は「Y8S2 暗闇の中へシーズン」のエスカレーションのクラス別のトークン、敵のスケーリング、ミューテーター、報酬をまとめた表。前シーズンとは微妙に変わっています。

クラス
(ティア)
必要トークン
リーダー報酬
グループ報酬
敵ダメージ
敵アーマーとHP
ミューテーター
(敵MOD)
フィールド偵察データ
SHDカリブレーション
エキゾチック部品
XP
00・1・1100%・100%0・0・0366,750
11・4・2150%・160%ハーベスター0・0・0441,750
24・6・3200%・200%アンイールディング5・0・0526,750
38・8・4250%・250%
サプレッサー5・2・0626,750
413・10・5300%・300%7・2・0766,750
519・12・6350%・350%バラエティパック7・3・1916,750
627・14・7400%・450%10・3・21,016,750
737・16・8450%・530%ホットフット
エイドスペシャリスト
10・4・21,106,750
849・18・9500%・650%10・4・31,216,750
963・20・10550%・700%10・5・31,306,750
1080・22・11550%・800%10・5・41,536,750

ミューテーターは敵単体に付くミューテーターと、ミッション全体に付くグローバル・ミューテーターの2種類あります。下は「Y8S2 暗闇の中へシーズン」のミューテーターの説明文。

ハーベスターこの敵がダメージを与えるとプレイヤーの最大アーマーの一定の割合で自身のアーマーとHPを回復する。最大値を超えて回復可能。この効果はグレネードでダメージを与えるか、いずれかの状態異常を付与する事で無効化できる。
アンイールディング
(グローバル)
著しくダメージを受けている全ての敵は一度だけ自身のステータス効果を解除する。
サプレッサーこの敵がダメージを受けるとEMPブラストのチャージを開始する。チャージ完了で発動させエリア内のあらゆる物を停止させる。
バラエティパック
(グローバル)
装備中の武器で敵を倒す度に最初の2キルの後から武器ダメージのペナルティ-10%が累積する。(最大-50%) 異なる武器で敵を倒すとスタックがリセットされます。
ホットフット
(グローバル)
同じ場所に長時間留まり続けるとチャージカウンターの蓄積が始まる。最大に到達するとショック状態になりダメージを受ける。
エイドスペシャリストこの敵は周囲にいる味方が著しくダメージを受けている場合、全員のアーマーを定期的に修復する。

エスカレーションをプレイするにはプレイしたいミッションのスタート地点で「ミッションのエスカレート」から設定に入り、出てきたエスカレーションの画面で設定できます。下の画像。

エスカレーションの設定の画像1
エスカレーションの設定の画像2

プロトタイプ

◆エスカレーションでは「プロトタイプ」と呼ばれる、コア特性や特性の数値が最大1.5倍ある武器・防具が敵ドロップや武器箱、防具箱からゲットできます。

◆「オーグメント」と呼ばれる特殊な効果もプロトタイプ武器・防具の1つずつに付きます。オーグメントにはレベルがありプロトタイプを装備してXPを得るとレベルを上げる事ができます。レベルは1~10あります。オーグメントはランダムで付きますがリロール可能。

◆プロトタイプを分解すると「プロトタイプコア」と呼ばれる新たな素材が1つ手に入ります。オーグメントのレベルアップとリロールに使用。

◆「Y8S2暗闇の中へ」時点ではエキゾチック武器・防具はプロトタイプにはならない。(検討はしているらしい)

◆エスカレーションのクラスが高いほどプロトタイプのドロップ率が高くなり、また数値が高い物がドロップします。各ミッションの目標アイテムがドロップしやすいので狙う事が可能です。毎日17時に更新。

◆マイスターレベルが30まで上がっているとプロトタイプ武器・防具を作る事もできます。

下はオーグメントの説明文。

エコー撃った弾が1.2%(レベル1)の確率でダメージを2回与える。
レベル1で1.2%レベル毎に0.2%アップ最大のレベル10で3%
パラドックス弾を発射する度に1.5%(レベル1)の確率でマガジンが2補充される。
レベル1で1.5%レベル毎に0.5%アップ最大のレベル10で6%
アマルガム弾が命中する度に1.6%(レベル1)の確率でランダムなステータス効果を与える。
クールダウン5秒。
レベル1で1.6%レベル毎に0.3%アップ最大のレベル10で4.3%
シナスタジア弾が命中する度に5%(レベル1)の確率でスキルクールダウンが0.2秒短縮される。
レベル1で5%レベル毎に1%アップ最大のレベル10で14%
アトマイズグレネードの効果範囲とダメージが12.5%(レベル1)増加する。
レベル1で12.5%レベル毎に1%アップ最大のレベル10で21.5%
クォンタム1.6%(レベル1)の確率で2秒間ダメージ無効状態となる。
有効な間ボーナスは更新されない。
レベル1で1.6%レベル毎に0.3%アップ最大のレベル10で4.3%
エントロピーHPが基本合計アーマーの5%(レベル1)増加する。
レベル1で5%レベル毎に1%アップ最大のレベル10で14%
アノマリー自分のスキルで与えたダメージの4%(レベル1)を回復する。
レベル1で4.0%レベル毎に0.5%アップ最大のレベル10で8.5%
トラッパーステータス効果の樹続時間が5%(レベル1)増加する。
レベル1で5%レベル毎に1%アップ最大のレベル10で14%

スケーリングと各陣営の敵の種類(兵科)と危険な敵

◆エスカレーションの敵は通常のミッションと同じくエージェント(プレイヤー)の数(1人~4人)でもスケーリング(強くなっていく)していき、加えて敵の数も増えていきます。要はクラスでもスケーリングしますし、エージェントの数でもスケーリング(+敵の数も増える)します。

◆ソロ(1人)とフルパ(4人)では出現する敵の数がカナリ違うため、1つのミッションでのプロトタイプのドロップ率もフルパの方が高くなります。

◆ベースはヒロイックなので固定の敵以外の敵の種類(兵科)は毎回ランダムになります。「前回は、このステージでタンクは出なかったが、今回は出た、しかも2人出た」という事が普通に起こります。

ここからはエスカレーションでの「各陣営の敵の種類(兵科)の特徴」と「その中でも危険な敵」について解説していきます。クリーナーズとライカーズはまだ未掲載です。

下の表のオレンジの敵は危険な敵レッドの敵は非常に危険な敵パープルの敵は致命的に危険な敵となっています。(個人の感想)

 ハイエナ 
アサルト特徴がないのが特徴。危険度は低い。
ラッシャー警棒を持ったヘルメット野郎。近接なので近づかれる前にやれば問題なし。
弱点を破壊すると周囲を混乱状態にできるので積極的に狙う。
ただサプレッサー(EMP)持ちに接近されたらヤバい。
スロワーブラックタスクと同様にグレネードランチャーを使う。
直撃すれば痛いが攻撃頻度は低いし、撃たれても弾が遅いので撃ち落とす事も可能。
またエスカでは遮蔽(カバー)がしっかりした所で戦うので危険度は高くはない。
スナイパーアンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが
HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。
たまに目潰し攻撃をしてくるのでウザい。
タンクミニガンのタンク。
糾弾ベルトを繰り返し切れれば楽に倒せるが、他の敵もいるとヤバくなる時がある。
デコイやタレットを優先的に狙うので
デコイやタレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。
コントローラーラジコンネキ。
危険度は低いが遮蔽から顔を出さないので非常に面倒くさい。
グレネードやステータス効果(CC)を使って立たせるか、接敵して倒す。
ラジコンは静かに近づいてくるがスピードは遅いので脅威度は低い。
たまに気づかずに食らってヤバい状況に陥る時もある。
メディックほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。
エンジニアスナイパータレットを設置する。
スナタレは攻撃頻度は低く命中率も高くはないが
スナタレの攻撃は一撃死する時があるかもしれないので超危険。
シールド硬くてコチラが攻撃を当てても、なかなか怯まず撃ち続けてくるのでやっかい。
ただアンカーがなくなったので危険度は下がった。
ソロの時は非常に嫌な敵。

 トゥルーサンズ 
アサルト特徴がないのが特徴。危険度は低い。
ラッシャー接近してきてシャッガンをぶっ放す。
通常なら危険度は低いが、サプレッサー(EMP)持ちに近づかれたらヤバい。
以前はアンカー持ちもヤバかった。
スロワーグレを投げてくる。
投げるモーションが長いし、投げられても遅いので撃ち落とす事も可能。
スナイパーアンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが
HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。
タンクグレネードランチャーのタンク。
グレを食らうとヤバいので注意。
ジリジリと近づいてきて射線を変えてくるのもウザい。
背中の弱点を破壊できれば雑魚となるので積極的に狙う。
デコイ、タレットが時間稼ぎに有効。
メディックほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。
エンジニアマシンガン(MG)タレットを設置する。
MGタレットは非常に強いので撃ち合うと高い確率で返り討ちにされる。
またMGタレットの攻撃はエージェントの被弾時の
無敵時間を無視してダウンさせてくる時があるので超危険。
MGタレットは硬いし攻撃を当てにくいってのもやっかい。
またエンジニアの出現率は高く2~3台同時に設置されるとめちゃくちゃヤバい。
エンジニアを倒すとMGタレットは味方寄りになるが
エンジニアは遮蔽に隠れ気味なので、なかなか倒せない。
あとベテラン(紫)やエリート(黄)ばかり出る。
ヘビーウェポンLMGニキ。
硬くてなかなか怯まずLMGを撃ち続けてくるので危険。
トゥルーサンズのLMGはヘルメット(アーマープレート)持ちだが
個人的にはアウトキャストのLMGの方が強いように感じる。
弱点を破壊できれば数秒のたうち回るので狙えたら狙う。弱点も硬いけど。
弱点破壊後はLMGではなくピストルになるがピストルでも強い。
ソロの時に非常に嫌な敵。
以前はアンカーがあったのでもっとヤバかった。
あとベテラン(紫)やエリート(黄)ばかり出る。
RPG名前通りにRPGをブチかましてくる。
当たるとヤバいが命中率はそこまで高くない。
マークがヘビーウェポンと同じ?なので
攻撃モーションを見るまでは見分けがつかない。
イモビライザーライオットフォームで拘束してくるヤツ。
アウトキャストのスコーチャーと同様に静かに近づいてきてぶっかけてくる。
スコーチャーの火炎放射器と違い殺傷能力はないので
拘束されるだけなので詰むまではいかない。
ただ拘束された時の状況によりヤバい時もあるので注意。
弱点は狙いやすく周囲を拘束状態にするので積極的に狙う。

 アウトキャスト 
アサルト特徴がないのが特徴。危険度は低い。
ラッシャー自爆特攻野郎。近接なので近づかれる前にやれば問題なし。
弱点を破壊すると周囲に強力な爆発ダメージを与えるので積極的に狙う。
ただエリートだと自爆後に周囲を炎上状態にするので
エリートの自爆を食らい炎上すると遅効性の一撃死になるので危険。
デコイやタレットが大好きなので設置すれば勝手にそっちに自爆してくれます。
(たまにそっちに行かずに、こっちに来る時もありますが)
スロワー火炎瓶を投げてくる。
投げるモーションが長いし、投げられても遅いので撃ち落とす事も可能。
投げてる最中に攻撃すると火炎瓶を落として
周囲を炎上状態にするので余裕があれば狙う。
スナイパーアンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが
HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。
アウトキャストのスナは爆発炎上ボウガンも使ってきて
これは依然として遅効性の一撃死となるので危険。
タンク斧を振りかざしてくる。
近接なので近づかれる前にやれれば問題ないが2~3体同時に出てくる時は面倒。
タレットやドローンを執拗に追うので
タレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。
シグネチャーウェポンのボウガンでアーマープレートを破壊すれば楽。
斧攻撃は後方にローリングすれば避けられる。
コントローラー草刈り機ニキ。
草刈り機は音がデカいので楽に気づけるが、高速で来るので
分かっていても食らう時があり注意。急にギュインって来る。
ハイエナのラジコンネキと同様に遮蔽から顔を出さないので
グレネードやステータス効果(CC)を使って立たせるか、接敵して倒す。
サポーター焼夷弾の弾薬箱を設置する。
サポーター自体は弱く、背中の弱点で周囲に爆発ダメージなので問題ないが
焼夷弾になった敵はやっかいなので見つけたら早めに倒したい。
アンカーはなくなったがヘビーウェポンが焼夷弾を持つとアンカーっぽくなる。
ヘビーウェポンLMGニキ。
硬くてなかなか怯まずLMGを撃ち続けてくるので危険。
弱点を破壊できれば数秒のたうち回るので狙えたら狙う。弱点も硬いけど。
弱点破壊後はLMGではなくピストルになるがピストルでも強い。
ソロの時に非常に嫌な敵。
以前はアンカーがあったのでもっとヤバかった。
スコーチャー火炎放射器ネキ。
静かに近づき射程もそこそこあり超危険。
攻撃範囲に入り燃やされると遅効性の一撃死になるので詰む。
発見次第 早急に倒したい。
ヒロイックだと雑魚だったが高クラスのエスカでは超アサシンとなる。
アウトキャストの大ボス「エミリーン」もスコーチャー。
タンク
(火炎放射器)
マニングのモノレール駅にいるネームドのタンク。
斧タンクではなく火炎放射器タンクなのでスコーチャーと同様に近づかれたら詰む。
危険度は致命的ですが、出現タイミングは決まっているので
タレットやデコイを攻撃されにくい場所に設置するば
時間を稼げるので、そこまで脅威ではない。
またはシグネチャーウェポンのボウガンでアーマープレートを破壊すれば楽。

下の動画はスコーチャー(エミリーン)による遅効性の一撃死です。攻撃を喰らいHPがミリになり、少しだけ無敵時間で生きていますが、無敵時間が切れると炎上のドットダメージでダウンしています。(配信中の切り抜きなので声が入っています)


 ブラックタスク 
アサルト特徴がないのが特徴。危険度は低い。
ラッシャー接近してきてシャッガンをぶっ放す。
通常なら危険度は低いが、サプレッサー(EMP)持ちに近づかれたらヤバい。
以前はアンカー持ちもヤバかった。
スロワーハイエナと同様にグレネードランチャーを使う。
直撃すれば痛いが攻撃頻度は低いし、撃たれても弾が遅いので撃ち落とす事も可能。
またエスカでは遮蔽(カバー)がしっかりした所で戦うので危険度は高くはない。
レジェンダリーだと弾が高速かつ3連射してくるので
致命的に危険な敵ですがエスカだと危険度は低い。
スナイパーアンカーがなくなったので遅効性の一撃死もなくなったが
HPが減っている状態で攻撃を食らうと死ぬ時があるので注意。
タンクミニガンのタンク。
糾弾ベルトを繰り返し切れれば楽に倒せるが、他の敵もいるとヤバくなる時がある。
タレットやドローンを執拗に追うので
タレットを攻撃されにくい所に設置すると時間稼ぎになる。
ちなみにレジェではランドセルにスティンガーハイヴを仕込んでいるが
エスカはヒロイックベースなためハイヴはないので近づいても大丈夫。
メディックほっとくと蘇生しまくるので早めに倒したい。
ブラックタスクのメディックは蘇生ドローンもあるのでやっかい。
コントローラーUGV(ミニタンク)を解き放つヤツ。
UGVは全く怯まずにマシンガン、グレネード、目潰ししてきて
HPが減るとコントローラーの所へ行き高速回復するのでマジでやっかい。
コントローラーを倒しても他の敵がいると動き続けるのも面倒。
サポート回復フィールドを領域展開するヤツ。
他の敵が回復するので早めに倒しておきたい。
ドローン
オペレーター
2機の自爆ドローンを展開するヤツ。
ドローンは追尾するので遮蔽(カバー)を避けて着弾するのでやっかい。
レジェンダリーだとドローンは起動後すぐに動き出し
高速でコチラに向かってきて連続で爆発するので
致命的に危険な敵ですがエスカだと危険度は低い。
むしろドローンは起動後にすぐに動かず停滞しているので
その時にドローンを破壊すると周囲に大ダメージなので積極的に活用したい。
ウォーハウンド
(ミニガン)
無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのミニガン。
攻撃自体の脅威度は低いですが
すぐにサイドや後方に回り込んでくるので面倒くさい。
脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。
破壊時に周辺を出血状態にする。
ウォーハウンド
(グレポン)
無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのグレネードランチャー。
サイドや後方からグレを撃たれると当たりやすいのでヤバい。
レジェではウォーハンドの中で1番やっかいな存在ですが
エスカではグレポンが遅くて連射してこないので危険度は下がります。
が、危険な存在にはちがいないです。
脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。
破壊時に周辺をショック状態にする。
ウォーハウンド
(スナイパー)
無邪気にフィールドを駆け回る犬型ロボのスナイパー。
バグなのか赤6だとアーマーとHPがマックスでも
一撃死する時があるので非常に危険。
普通はHPがミリ残りになるのにコイツは貫通してくる。
サイドや後方に回り込み、そこそこの速さで連射してくるムーヴもヤバい。
脚を撃つとすぐに倒せるので狙える状況なら積極的に狙う。
破壊時に周辺を電磁妨害状態にする。

下の動画はウォーハウンド(スナイパー)によるアーマーとHPがフルの時の一撃死です。倒したと思ったウォーハウンドが生きていて攻撃を受けてダウン。

失敗するシチュエーション

ここからはエスカレーションで「よく失敗するシチュエーション」を上げていきます。下の表のオレンジは危険レッドは非常に危険パープルは致命的に危険となっています。(個人の感想)

火力不足敵を倒せなくてドンドン敵に近づかれて、なすすべなく倒される。
被弾後にすぐ射撃被弾してHPが減っている時にHPが自動で回復するのを待たずに
射撃を再開して、次の一撃でダウン。(しない時もある)
※下に動画あり。
被弾後にビリビリ被弾してHPが減っている時にアーマーキットを使用するも
先にホットフットのビリビリが来て、そのダメージでダウン。
※下に動画あり。
左右や後方に
回り込まれる
囲まれると多方面から攻撃されるのでダウン率が跳ね上がる。
射線が通りまくっている
高所で戦闘
高所は射線が通るのでどこにでも攻撃できますが
裏を返すとどこからでも攻撃されるという状況でもあります。
ただ射線が限定されている高所は強いです。
備え付きミニガンの
射線上で戦闘
備え付きミニガンはミニガン自体がシールドとなるので
ミニガンの敵を非常に倒しにくくなり危険です。
加えてミニガンの攻撃は凶悪。
敵のスポーン地点で
出待ち
ヒロイックなどでは敵を一掃できるポジショニングですが
エスカだと倒しきれないや、サプレッサー(EMP)がいたら詰む事がある。
増援地点が
多いステージ
2、3ヶ所から敵が出てくるステージでは囲まれやすくなる。
ギミック・ステージギミック(何かを操作や破壊)のあるステージだと
移動を強制させられ、移動中に撃たれたり
移動先が撃たれるポジションだったりする。
ただ全く問題ないギミック~危険なギミックと幅がある。
迫撃砲ステージ迫撃砲は問答無用で移動を強制する。
当たったらヤバいですし、ギミックとは違い
タイミングを計る事ができずランダムで唐突に降ってくる。
当たらなくても近くに着弾するとよろめく。
いきなり戦闘開始他の仲間が準備中に戦闘を開始。
敵はポジショニングしますし、味方が装備変更中だとヤバい。
単独先行単独でステージの奥まで行くと
ヒーラーが回復するのが難しくなる。
またダウンすると、それを起こすのも大変。下手したら全滅。
あと「ライン超え」の増援トリガーを引いてしまう事もある。
(増援トリガーは次で解説)
 被弾後にすぐ射撃 
ちょいアーマーもあるしHPもカナリ残っているから
大丈夫と思ったけど許されなかった。

 被弾後にビリビリ 
そもそもホットフット・ゲージが伸びているのに
リロードしてからアーマーキットを使用という
アホ・ムーヴをかましてしまったw

増援トリガー

敵は初期配置の敵の他に、増援で出現する敵がいます。増援は「残りの敵の数」、「ステージの決まったラインを超える」、「ギミックを進める」と出てきます。この増援を開始させる行動を増援トリガーと呼びます。

残りの敵の数例えば初期に敵が6人いて、残りが2人になったら増援開始というタイプ。
残りの敵の数はステージによって変わります。
増援の80~90%はこのタイプです。
これを知って上手く活用すると増援を出す前に弾を補充したり
増援する敵に対してのポジショニングができるようになります。
最低限の数の敵はいるので多少は撃たれます。

美術館のラストではラットクイーン+敵1人を残すと
ラットクイーンを倒し、残っている敵1人を倒すまで増援を抑制する事ができます。
ここの増援トリガーは「ラットクイーン以外の敵を全て倒す」です。
ステージの決まった
ラインを超える
ステージのあるライン(場所)を移動して超えると増援開始というタイプ。
これも知っているとラインを超える前に戦闘準備ができます。
ギミックを進める何かをインタラクトしたり、何かを破壊するなどの
ギミックを進めると増援開始というタイプ。
これも知っているとギミックを進める前に戦闘準備ができます。

今後、エスカレーションの各ミッションの個別の攻略ページで増援トリガーも解説していきます。

基本戦術

◆全員が揃ってから戦闘を開始。
 ・全員がポジショニングを完了してから戦闘開始する。
 ・戦闘開始時に一斉射撃できる、危険な敵を優先的に攻撃できる。
 ・CCスキル持ちがいると敵を開幕からCC(ステータス効果)状態にできる。
◆味方の近くでポジショニング
 ・ある程度かたまっていると回復が楽、ダウン時もすぐに起こせる。
◆射線を限定して敵の数を減らす。
 ・ソロレジェンダリーの入口殺法と同じような戦い方をグループでもやる。
 ・理想的なイメージとしては「敵を1人ずつ狭い通路に誘い込み4対1の状況を作る」感じ。
 ・実際には敵が7人いるが右側の敵の3人からの射線をカバーや障害物を使い無くす事で
  実質的に4対4の状況にして戦う。ステージ上では4対7だが、実際の戦闘は4対4となっている。

下の画像はペンタゴンのフードコートステージ。入口で戦う事で右側と下側からの射線がなくなっている。
ペンタゴンのフードコートステージのポジショニングの画像
基本的にはこの戦法をやった方がいいですがステージによっては前に出た方がいい場合もあるかもしれませんので基本戦術の1つという感じで。
◆増援ポイントを限定させる。
 ・増援ポイントが複数あるステージではエージェントの見ている方向の
  増援ポイントからしか敵が増援しないというステージがある。
  そういうステージは味方全員が同じ方向を向いて戦闘をすると
  敵の増援ポイントを限定できるようになる。

下の画像は「フェデラルエマージェンシーバンカー」のラストのステージの戦う方向(ポジショニング)。
このステージに入って左側に陣取り、右側を見て戦うと左側からの敵の増援がなくなり右側からしか増援しなくなり戦闘が非常に楽になる。
フェデラルエマージェンシーバンカーのラストステージのポジショニングの画像
他にも「宇宙局本部のラストステージ」、「ダーパ研究所のロボット試験場ステージ(地面がオレンジに光っているステージ)」などがある。ただし全ての複数の増援ポイントがあるステージが、この仕組みではないので注意。色んな所から増援するステージも普通にあります。
 日程 
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 初心者向け 
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 攻略 
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 アイテム関係 
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 その他 
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